lunes, 28 de marzo de 2016

PSEINT, DFD Y KAREL EL ROBOT

PSeInt


PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.





Características



WhilePseInt.png


RepeatPseInt.png


ForPseInt.png


Diagrama de flujo de datos


Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica




Conexiones entre los elementos de un DFD

Conexiones permitidas

  • ENTIDAD - PROCESO
  • PROCESO - PROCESO
  • PROCESO - ALMACÉN

Conexiones prohibidas

  • ENTIDAD - ENTIDAD
  • ALMACÉN - ALMACÉN
  • ENTIDAD - ALMACÉN

Características de los niveles de un DFD

Diagrama de Contexto: Nivel 0

En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un sólo proceso que representa al sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo.

Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1

En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una. Esta regla de construcción sirve como ayuda al analista para contemplar que en un nivel tan elevado de abstracción (DFD Nivel 1) es altamente probable que la información que se maneja requiera ser almacenada en el sistema aunque no esté especificado por un Requisito funcional, siendo en realidad un requisito no-funcional.

Diagrama de Detalle o Expansión: Nivel 2

En un diagrama de nivel 3 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos principales de la información dado que aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aquí en adelante se permiten los flujos entre proceso

Karel el Robot


Todas las versiones de Karel se basan en un conjunto de patrones pedagógicos para la educación virtual, creados por el señor Bergin, siendo el más importante el método Early Bird; este patrón sugiere que en el diseño de un curso de la materia que se enseña, se ha de encontrar la idea más importante y empezar con eso.
En Karel el Robot originario de Karel J Robot, la idea más importante ha sido el uso de la abstracción de procedimientos, por lo tanto, Karel el Robot inicia con los procedimientos, así los estudiantes ven los procedimientos antes que cualquier otra cosa en el lenguaje Karel. La lengua humana está incluida en los procedimientos (sin parámetros) por esto los estudiantes pueden escribir sus procedimientos para resolver problemas.

Ejemplo

Lo siguiente es un ejemplo simple de la sintaxis del lenguaje de programación Karel
INICIO-DE-PROGRAMA
  
  DEFINE giraderecha COMO
  INICIO
    giraizquierda;
    giraizquierda;
    giraizquierda;
  FIN
  
  INICIO-DE-EJECUCION
    REPITE 3 VECES
    INICIO
      giraderecha;
      avanza;
    FIN
    apagar;
  FIN-DE-EJECUCION
  
 FIN-DE PROGRAMA